Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

1. Khái niệm Big O notation (ký hiệu Big O) trong Khoa học máy tính được sử dụng để làm gì?

A. Đo lường chính xác thời gian thực thi của một thuật toán.
B. Mô tả hiệu suất hoặc độ phức tạp về thời gian/không gian của thuật toán khi kích thước đầu vào tăng lên.
C. Xác định số lượng dòng mã trong một chương trình.
D. Phân loại các loại lỗi trong mã nguồn.

2. Trong lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming - OOP), encapsulation (đóng gói) đề cập đến việc gì?

A. Khả năng một đối tượng có thể có nhiều hình dạng.
B. Việc nhóm dữ liệu (thuộc tính) và các phương thức (hành vi) xử lý dữ liệu đó lại với nhau trong một đơn vị duy nhất (đối tượng).
C. Khả năng một đối tượng kế thừa thuộc tính và hành vi từ đối tượng khác.
D. Khả năng một đối tượng tương tác với các đối tượng khác thông qua các giao diện được định nghĩa rõ ràng.

3. Trong lập trình, parameter (tham số) của một hàm là gì?

A. Tên của hàm.
B. Một giá trị được truyền vào hàm để nó sử dụng trong quá trình thực thi.
C. Kết quả trả về của hàm.
D. Một biến toàn cục được sử dụng trong hàm.

4. Đâu là một kiểu dữ liệu cơ bản trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình?

A. Một tập hợp các đối tượng có hành vi tương tự.
B. Một chuỗi các ký tự đại diện cho một tên tập tin.
C. Một giá trị số nguyên, số thực hoặc ký tự đơn.
D. Một cấu trúc dữ liệu cho phép truy cập ngẫu nhiên.

5. Đâu là chức năng chính của một compiler (trình biên dịch) trong quá trình phát triển phần mềm?

A. Thực thi trực tiếp mã nguồn.
B. Chuyển đổi mã nguồn viết bằng ngôn ngữ bậc cao sang mã máy hoặc mã trung gian.
C. Quản lý bộ nhớ của chương trình.
D. Gỡ lỗi và phát hiện lỗi cú pháp.

6. Trong Khoa học máy tính, debugging là quá trình gì?

A. Viết mã nguồn mới cho một ứng dụng.
B. Thiết kế giao diện người dùng cho phần mềm.
C. Tìm kiếm, xác định và sửa lỗi trong mã nguồn chương trình.
D. Tối ưu hóa hiệu suất của chương trình đã hoàn chỉnh.

7. Đâu là một ví dụ về runtime error (lỗi thời gian chạy)?

A. Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối câu lệnh.
B. Lỗi cú pháp khi gõ sai một từ khóa.
C. Chia cho số 0 hoặc truy cập một mảng vượt quá giới hạn.
D. Sử dụng biến chưa được khai báo.

8. Đâu là một lợi ích chính của việc sử dụng các data structures (cấu trúc dữ liệu) hiệu quả?

A. Làm cho chương trình phức tạp hơn.
B. Tăng tốc độ xử lý và quản lý dữ liệu hiệu quả hơn.
C. Giảm số lượng biến có thể sử dụng.
D. Ngăn chặn mọi lỗi có thể xảy ra.

9. Trong lập trình, biến (variable) được sử dụng để làm gì?

A. Lưu trữ các câu lệnh và hàm trong chương trình.
B. Đại diện cho một giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực thi chương trình.
C. Xác định cấu trúc và luồng điều khiển của chương trình.
D. Thực hiện các phép toán số học và logic.

10. Câu lệnh if-else trong lập trình được sử dụng để làm gì?

A. Thực hiện một khối lệnh một cách không điều kiện.
B. Cho phép chương trình đưa ra quyết định dựa trên một điều kiện logic.
C. Lặp lại một khối lệnh cho đến khi điều kiện không còn đúng.
D. Định nghĩa một hàm hoặc phương thức mới.

11. Trong lập trình, type casting (ép kiểu) là hành động gì?

A. Đặt tên cho một biến.
B. Chuyển đổi một giá trị từ một kiểu dữ liệu này sang một kiểu dữ liệu khác.
C. Kiểm tra xem một biến có phải là số nguyên hay không.
D. Xóa bỏ các giá trị trùng lặp trong một mảng.

12. Khái niệm polymorphism (tính đa hình) trong OOP cho phép điều gì?

A. Một lớp chỉ có thể kế thừa từ một lớp cha duy nhất.
B. Các đối tượng thuộc các lớp khác nhau có thể phản ứng khác nhau với cùng một thông điệp (lời gọi hàm).
C. Việc nhóm dữ liệu và hành vi vào một đơn vị duy nhất.
D. Che giấu thông tin chi tiết của đối tượng.

13. Trong lập trình, variable scope (phạm vi của biến) xác định điều gì?

A. Kích thước bộ nhớ mà biến chiếm dụng.
B. Thời gian tồn tại của biến trong chương trình.
C. Phần của chương trình nơi biến có thể được truy cập và sử dụng.
D. Kiểu dữ liệu mà biến có thể lưu trữ.

14. Khái niệm recursion (đệ quy) trong lập trình là gì?

A. Một vòng lặp vô hạn.
B. Một hàm gọi lại chính nó để giải quyết một vấn đề nhỏ hơn của cùng loại.
C. Một cách để lưu trữ dữ liệu trong một cấu trúc cây.
D. Một phương pháp để kiểm tra tính đúng đắn của mã.

15. Khái niệm function (hàm) trong lập trình nhằm mục đích gì?

A. Chỉ để lưu trữ dữ liệu tạm thời.
B. Tổ chức mã thành các khối có thể tái sử dụng, thực hiện một nhiệm vụ cụ thể.
C. Tăng cường bảo mật cho chương trình.
D. Tạo ra giao diện người dùng đồ họa.

16. Khi thực hiện một vòng lặp for trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình, điều gì sẽ xảy ra?

A. Các khối lệnh sẽ được thực thi một lần duy nhất.
B. Các khối lệnh sẽ được thực thi lặp đi lặp lại cho đến khi điều kiện dừng được thỏa mãn.
C. Chương trình sẽ dừng lại ngay lập tức.
D. Chương trình sẽ yêu cầu người dùng nhập thêm dữ liệu.

17. Khái niệm abstraction (trừu tượng hóa) trong Khoa học máy tính nghĩa là gì?

A. Việc biểu diễn thông tin dưới dạng mã nhị phân.
B. Tập trung vào các chi tiết quan trọng và bỏ qua các chi tiết không cần thiết hoặc phức tạp.
C. Tạo ra các thuật toán phức tạp nhất có thể.
D. Xác định tất cả các lỗi có thể xảy ra trong chương trình.

18. Đâu là đặc điểm quan trọng nhất của một thuật toán tốt?

A. Phức tạp và sử dụng nhiều toán tử đặc biệt.
B. Dễ hiểu bởi người không chuyên về lập trình.
C. Có tính đúng đắn (correctness) và hiệu quả (efficiency).
D. Chỉ hoạt động với một loại dữ liệu duy nhất.

19. Trong lĩnh vực cơ sở dữ liệu, SQL (Structured Query Language) chủ yếu được sử dụng cho mục đích gì?

A. Thiết kế giao diện người dùng đồ họa.
B. Quản lý và truy vấn dữ liệu trong các hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ.
C. Phát triển các ứng dụng web động.
D. Mã hóa và giải mã dữ liệu nhạy cảm.

20. Nguyên tắc DRY (Dont Repeat Yourself) trong phát triển phần mềm khuyến khích điều gì?

A. Luôn kiểm tra lỗi trước khi biên dịch chương trình.
B. Tái sử dụng mã nguồn và tránh lặp lại cùng một logic ở nhiều nơi.
C. Viết mã nguồn dễ đọc và có chú thích chi tiết.
D. Sử dụng các thuật toán phức tạp nhất có thể.

21. Trong lập trình, thuật ngữ syntax error (lỗi cú pháp) đề cập đến loại lỗi nào?

A. Lỗi do chương trình không thực hiện đúng chức năng mong muốn.
B. Lỗi do vi phạm các quy tắc về cách viết mã lệnh của ngôn ngữ lập trình.
C. Lỗi do chương trình chạy quá chậm hoặc sử dụng nhiều tài nguyên.
D. Lỗi do dữ liệu đầu vào không hợp lệ hoặc nằm ngoài phạm vi cho phép.

22. Đâu là ví dụ về một cấu trúc dữ liệu dạng linear (tuyến tính)?

A. Cây nhị phân.
B. Đồ thị.
C. Danh sách liên kết (Linked List).
D. Heap.

23. Khi sử dụng vòng lặp while trong lập trình, điều kiện dừng thường được kiểm tra ở đâu?

A. Sau khi khối lệnh bên trong vòng lặp đã thực thi.
B. Trước khi khối lệnh bên trong vòng lặp được thực thi.
C. Chỉ sau khi vòng lặp hoàn thành.
D. Ngay sau khi vòng lặp bắt đầu.

24. Khái niệm interface trong lập trình (đặc biệt là OOP) đại diện cho điều gì?

A. Một biến lưu trữ giá trị của một đối tượng.
B. Một tập hợp các phương thức và thuộc tính mà một lớp phải triển khai, định nghĩa cách thức tương tác.
C. Một đối tượng có thể kế thừa từ nhiều lớp khác nhau.
D. Một khối mã thực thi mà không cần đối số.

25. Khái niệm algorithm (thuật toán) trong Khoa học máy tính được định nghĩa chính xác nhất là gì?

A. Một chương trình máy tính hoàn chỉnh để giải quyết một vấn đề.
B. Một tập hợp các bước hữu hạn, rõ ràng và có thứ tự để giải quyết một bài toán hoặc đạt được một mục tiêu.
C. Một ngôn ngữ lập trình được sử dụng để viết mã.
D. Một thiết bị phần cứng có khả năng xử lý thông tin.

1 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

1. Khái niệm Big O notation (ký hiệu Big O) trong Khoa học máy tính được sử dụng để làm gì?

2 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

2. Trong lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming - OOP), encapsulation (đóng gói) đề cập đến việc gì?

3 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

3. Trong lập trình, parameter (tham số) của một hàm là gì?

4 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

4. Đâu là một kiểu dữ liệu cơ bản trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình?

5 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

5. Đâu là chức năng chính của một compiler (trình biên dịch) trong quá trình phát triển phần mềm?

6 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

6. Trong Khoa học máy tính, debugging là quá trình gì?

7 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

7. Đâu là một ví dụ về runtime error (lỗi thời gian chạy)?

8 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

8. Đâu là một lợi ích chính của việc sử dụng các data structures (cấu trúc dữ liệu) hiệu quả?

9 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

9. Trong lập trình, biến (variable) được sử dụng để làm gì?

10 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

10. Câu lệnh if-else trong lập trình được sử dụng để làm gì?

11 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

11. Trong lập trình, type casting (ép kiểu) là hành động gì?

12 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

12. Khái niệm polymorphism (tính đa hình) trong OOP cho phép điều gì?

13 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

13. Trong lập trình, variable scope (phạm vi của biến) xác định điều gì?

14 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

14. Khái niệm recursion (đệ quy) trong lập trình là gì?

15 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

15. Khái niệm function (hàm) trong lập trình nhằm mục đích gì?

16 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

16. Khi thực hiện một vòng lặp for trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình, điều gì sẽ xảy ra?

17 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

17. Khái niệm abstraction (trừu tượng hóa) trong Khoa học máy tính nghĩa là gì?

18 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

18. Đâu là đặc điểm quan trọng nhất của một thuật toán tốt?

19 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

19. Trong lĩnh vực cơ sở dữ liệu, SQL (Structured Query Language) chủ yếu được sử dụng cho mục đích gì?

20 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

20. Nguyên tắc DRY (Dont Repeat Yourself) trong phát triển phần mềm khuyến khích điều gì?

21 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

21. Trong lập trình, thuật ngữ syntax error (lỗi cú pháp) đề cập đến loại lỗi nào?

22 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

22. Đâu là ví dụ về một cấu trúc dữ liệu dạng linear (tuyến tính)?

23 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

23. Khi sử dụng vòng lặp while trong lập trình, điều kiện dừng thường được kiểm tra ở đâu?

24 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

24. Khái niệm interface trong lập trình (đặc biệt là OOP) đại diện cho điều gì?

25 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều ôn tập Khoa học máy tính 12 học kì 1 (Phần 1)

Tags: Bộ đề 1

25. Khái niệm algorithm (thuật toán) trong Khoa học máy tính được định nghĩa chính xác nhất là gì?