Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

1. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, gỡ lỗi (debugging) là hoạt động nhằm mục đích gì?
2. Khi chuyển từ kịch bản sang chương trình, việc lập trình có cấu trúc (structured programming) nhấn mạnh điều gì?
3. Trong kịch bản, khi mô tả Nếu người dùng nhập đúng mật khẩu thì cho phép truy cập, điều này thể hiện khía cạnh nào của lập trình?
4. Nếu kịch bản mô tả một trò chơi có nhiều nhân vật tương tác với nhau, việc tổ chức mã nguồn cho từng nhân vật sẽ trở nên quan trọng. Kỹ thuật nào giúp quản lý sự phức tạp này?
5. Trong Scratch, để tạo ra một hành động lặp đi lặp lại vô thời hạn, lập trình viên sẽ chọn loại vòng lặp nào?
6. Khi chuyển đổi kịch bản thành chương trình, thuật toán được hiểu là gì?
7. Nếu một phần của kịch bản mô tả việc chương trình cần tính toán tổng của hai số, thì logic xử lý này sẽ được biểu diễn bằng loại cấu trúc lập trình nào?
8. Trong kịch bản, biến được hiểu như thế nào trong lập trình?
9. Một kịch bản có thể được coi là một dạng của tài liệu đặc tả cho chương trình. Đặc tả này giúp ích gì cho quá trình chuyển đổi thành mã?
10. Một kịch bản mô tả việc người dùng nhập tên và chương trình hiển thị lời chào Xin chào, [Tên người dùng]!. Dữ liệu nhập vào từ người dùng sẽ được lưu trữ ở đâu trong chương trình?
11. Khi phân tích một kịch bản phức tạp, việc chia nhỏ thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn được gọi là gì?
12. Giả sử kịch bản yêu cầu chương trình chỉ thực hiện một hành động khi một điều kiện cụ thể được thỏa mãn. Lập trình viên sẽ sử dụng cấu trúc nào?
13. Việc kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng như kịch bản mong đợi hay không được gọi là gì?
14. Nếu kịch bản yêu cầu chương trình hiển thị một thông báo sau một khoảng thời gian nhất định, khối lệnh nào của Scratch phù hợp nhất?
15. Khi một kịch bản yêu cầu chương trình lặp lại một hành động nhiều lần, lập trình viên sẽ sử dụng cấu trúc điều khiển nào?
16. Việc xác định các trường hợp sử dụng (use cases) trong phân tích kịch bản giúp làm rõ điều gì?
17. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản đến chương trình máy tính, bước nào thường được xem là cầu nối trực tiếp giữa ý tưởng của con người và các lệnh mà máy tính có thể hiểu?
18. Tại sao việc phân tích kịch bản trước khi lập trình lại quan trọng trong việc phát triển phần mềm?
19. Kịch bản trong ngữ cảnh lập trình máy tính thường bao gồm những yếu tố nào là cốt lõi?
20. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, để nhân vật di chuyển theo một hướng nhất định, khối lệnh nào thường được sử dụng?
21. Kịch bản yêu cầu chương trình phát ra âm thanh ting khi người dùng nhấn vào một đối tượng. Điều này tương ứng với loại sự kiện nào trong lập trình?
22. Trong Scratch, để làm cho một nhân vật thay đổi hình dạng (costume) theo một trình tự nhất định, khối lệnh nào là cần thiết?
23. Một kịch bản có thể bao gồm điều kiện kết thúc để chương trình dừng lại. Trong lập trình, điều này thường được xử lý bằng?
24. Ngôn ngữ lập trình nào thường được sử dụng để tạo ra các chương trình tương tác đơn giản, phù hợp với học sinh tiểu học?
25. Trong kịch bản, việc mô tả chương trình phải xử lý lỗi khi người dùng nhập sai định dạng dữ liệu thuộc về khía cạnh nào của quá trình chuyển đổi?