Đề 11 – Bài tập, đề thi trắc nghiệm online Cơ sở lập trình

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Cơ sở lập trình

Đề 11 - Bài tập, đề thi trắc nghiệm online Cơ sở lập trình

1. Thao tác 'ép kiểu′ (type casting) trong lập trình là:

A. Kiểm tra kiểu dữ liệu của một biến.
B. Chuyển đổi một giá trị từ kiểu dữ liệu này sang kiểu dữ liệu khác.
C. Khai báo một kiểu dữ liệu mới.
D. Xóa một biến khỏi bộ nhớ.

2. Kỹ thuật 'đa luồng′ (multithreading) cho phép:

A. Chạy chương trình nhanh hơn bằng cách giảm số lượng lệnh.
B. Thực hiện nhiều phần của chương trình đồng thời, tăng hiệu suất đặc biệt trên hệ thống đa nhân.
C. Giảm dung lượng bộ nhớ chương trình sử dụng.
D. Làm cho mã nguồn chương trình dễ đọc hơn.

3. Trong lập trình, 'thuật toán′ (algorithm) được định nghĩa là:

A. Một chương trình máy tính hoàn chỉnh.
B. Một tập hợp các bước hướng dẫn rõ ràng, có thứ tự để giải quyết một vấn đề cụ thể.
C. Một loại ngôn ngữ lập trình đặc biệt.
D. Phần cứng của máy tính dùng để chạy chương trình.

4. Trong quản lý bộ nhớ, 'garbage collection′ (thu gom rác) là quá trình:

A. Giải phóng bộ nhớ đã được cấp phát nhưng không còn được chương trình sử dụng.
B. Cấp phát bộ nhớ cho các biến mới.
C. Sắp xếp lại dữ liệu trong bộ nhớ để tăng tốc độ truy cập.
D. Kiểm tra lỗi bộ nhớ trong chương trình.

5. Trong lập trình hướng đối tượng, 'đối tượng′ (object) là gì?

A. Một bản thiết kế cho các đối tượng.
B. Một thể hiện cụ thể của một lớp, mang thông tin và hành vi.
C. Một hàm đặc biệt dùng để tạo ra các lớp.
D. Một kiểu dữ liệu cơ bản.

6. Kiểu dữ liệu 'float′ (số thực dấu phẩy động) được sử dụng khi:

A. Cần biểu diễn số nguyên chính xác.
B. Cần biểu diễn số có phần thập phân hoặc số rất lớn∕rất nhỏ.
C. Chỉ cần biểu diễn các ký tự chữ cái.
D. Chỉ dùng để đếm số lượng phần tử trong mảng.

7. Kỹ thuật 'debug′ (gỡ lỗi) được sử dụng để:

A. Viết mã chương trình nhanh hơn.
B. Tìm và sửa các lỗi trong chương trình.
C. Tăng cường tính bảo mật cho chương trình.
D. Tối ưu hóa mã nguồn để chạy nhanh hơn.

8. Trong lập trình, 'API′ (Application Programming Interface) là:

A. Một ngôn ngữ lập trình mới.
B. Một tập hợp các quy tắc và giao thức cho phép các ứng dụng phần mềm giao tiếp với nhau.
C. Một công cụ để biên dịch mã nguồn.
D. Một hệ điều hành.

9. Hàm (function) trong lập trình có vai trò chính là:

A. Tăng tốc độ thực thi chương trình.
B. Chia chương trình thành các khối nhỏ, tái sử dụng được, giúp quản lý code dễ dàng hơn.
C. Thay thế hoàn toàn các cấu trúc điều khiển.
D. Kết nối chương trình với cơ sở dữ liệu.

10. Câu lệnh 'switch-case′ thường được dùng thay thế cho cấu trúc 'if-else if-else′ khi:

A. Cần kiểm tra nhiều điều kiện phức tạp.
B. Cần kiểm tra một biến với nhiều giá trị khác nhau.
C. Cần thực hiện các phép toán logic phức tạp.
D. Cần lặp lại một khối lệnh.

11. Kiểu dữ liệu 'string′ (chuỗi) được sử dụng để biểu diễn:

A. Số nguyên.
B. Số thực.
C. Văn bản (dãy ký tự).
D. Giá trị logic.

12. Trong lập trình, 'interface′ (giao diện) thường được dùng để:

A. Cài đặt chi tiết cụ thể của một lớp.
B. Định nghĩa một tập hợp các phương thức mà một lớp phải thực hiện, tạo ra một 'hợp đồng′.
C. Tạo ra các đối tượng cụ thể.
D. Quản lý bộ nhớ của chương trình.

13. Biên dịch (compilation) là quá trình:

A. Chuyển đổi mã nguồn chương trình thành mã máy để máy tính có thể thực thi trực tiếp.
B. Kiểm tra lỗi cú pháp trong mã nguồn.
C. Thực thi từng dòng lệnh của mã nguồn.
D. Tối ưu hóa hiệu suất của chương trình đã viết.

14. Trong lập trình, biến (variable) được hiểu là:

A. Một vùng nhớ được đặt tên, dùng để lưu trữ dữ liệu có thể thay đổi trong quá trình thực thi chương trình.
B. Một giá trị không đổi được gán cho một tên.
C. Một lệnh để thực hiện phép toán số học.
D. Một loại dữ liệu đặc biệt chỉ chứa văn bản.

15. Bộ nhớ 'stack′ (ngăn xếp) trong lập trình thường được sử dụng để:

A. Lưu trữ dữ liệu lâu dài.
B. Quản lý cấp phát bộ nhớ động.
C. Lưu trữ các biến cục bộ và thông tin về lời gọi hàm.
D. Lưu trữ mã chương trình đã biên dịch.

16. Trong lập trình hướng đối tượng, 'tính đóng gói′ (encapsulation) đề cập đến:

A. Khả năng một đối tượng kế thừa các thuộc tính và phương thức từ đối tượng khác.
B. Việc nhóm dữ liệu (thuộc tính) và phương thức (hành vi) liên quan vào trong một đơn vị duy nhất (lớp).
C. Khả năng một đối tượng có nhiều hình thức khác nhau.
D. Cơ chế cho phép che giấu thông tin chi tiết bên trong đối tượng và chỉ cho phép truy cập thông qua giao diện công khai.

17. Ngôn ngữ lập trình bậc cao (high-level language) có đặc điểm chính là:

A. Khó học và khó sử dụng.
B. Gần gũi với ngôn ngữ máy, khó hiểu với người.
C. Dễ đọc, dễ viết, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của con người.
D. Chỉ dùng để viết các chương trình hệ thống.

18. Trong lập trình, 'framework′ (khung công tác) là:

A. Một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
B. Một cấu trúc cơ bản, cung cấp sẵn các thành phần và quy tắc để phát triển ứng dụng, giúp lập trình viên tiết kiệm thời gian.
C. Một công cụ để kiểm thử chương trình.
D. Một hệ điều hành di động.

19. Lỗi 'syntax error′ (lỗi cú pháp) xảy ra khi:

A. Chương trình cố gắng truy cập vào vùng nhớ không hợp lệ.
B. Mã nguồn chương trình không tuân thủ đúng quy tắc ngữ pháp của ngôn ngữ lập trình.
C. Kết quả tính toán của chương trình không đúng như mong đợi.
D. Chương trình chạy quá chậm.

20. Phương pháp lập trình 'hàm′ (functional programming) nhấn mạnh vào:

A. Sử dụng các đối tượng và lớp để tổ chức code.
B. Việc tính toán thông qua các hàm thuần túy (pure functions) và tránh thay đổi trạng thái.
C. Sử dụng vòng lặp và biến trạng thái để điều khiển luồng chương trình.
D. Phản ứng với các sự kiện từ người dùng.

21. Phương pháp lập trình 'hướng sự kiện′ (event-driven programming) tập trung vào:

A. Thực hiện các lệnh theo trình tự tuyến tính.
B. Phản ứng và xử lý các sự kiện (như thao tác người dùng, thông điệp từ hệ thống) một cách không tuần tự.
C. Chia chương trình thành các module nhỏ, độc lập.
D. Tối ưu hóa hiệu suất bằng cách sử dụng đệ quy.

22. Nguyên tắc 'DRY′ (Don′t Repeat Yourself) trong lập trình khuyến khích:

A. Viết mã chương trình càng ngắn gọn càng tốt.
B. Tránh lặp lại mã nguồn, tái sử dụng code khi có thể.
C. Luôn luôn viết comment (chú thích) cho mọi dòng code.
D. Viết mã nguồn dễ đọc, dễ hiểu.

23. Cấu trúc điều khiển 'if-else′ trong lập trình được sử dụng để:

A. Lặp lại một khối lệnh nhiều lần.
B. Thực hiện một khối lệnh dựa trên điều kiện đúng hoặc sai.
C. Khai báo một biến mới.
D. Định nghĩa một hàm.

24. Khái niệm 'con trỏ' (pointer) trong lập trình (như C∕C++) là:

A. Một biến dùng để lưu trữ dữ liệu thông thường.
B. Một biến dùng để lưu trữ địa chỉ bộ nhớ của một biến khác.
C. Một kiểu dữ liệu đặc biệt chỉ chứa số nguyên lớn.
D. Một hàm dùng để tạo ra các biến mới.

25. Trong lập trình, 'đệ quy′ (recursion) là kỹ thuật:

A. Lặp đi lặp lại một khối lệnh cố định.
B. Một hàm tự gọi chính nó để giải quyết bài toán.
C. Chia chương trình thành nhiều phần nhỏ để chạy song song.
D. Tối ưu hóa mã nguồn để chạy nhanh hơn.

26. Trong lập trình, 'mảng′ (array) là cấu trúc dữ liệu dùng để:

A. Lưu trữ dữ liệu phức tạp như hình ảnh và âm thanh.
B. Lưu trữ một tập hợp các phần tử có cùng kiểu dữ liệu, được truy cập thông qua chỉ số.
C. Tổ chức dữ liệu theo dạng cây phân cấp.
D. Lưu trữ dữ liệu theo cặp key-value.

27. Vòng lặp 'for′ thường được sử dụng khi:

A. Số lần lặp không xác định trước.
B. Cần lặp lại vô hạn lần.
C. Số lần lặp đã biết hoặc có thể xác định trước.
D. Chỉ cần lặp một lần duy nhất.

28. Trong lập trình web, ngôn ngữ nào thường được sử dụng ở phía máy chủ (server-side)?

A. HTML.
B. CSS.
C. JavaScript (chạy trên trình duyệt).
D. Python.

29. Kiểu dữ liệu 'boolean′ được sử dụng để biểu diễn:

A. Số nguyên dương.
B. Số thực âm.
C. Giá trị logic 'đúng′ hoặc 'sai′.
D. Chuỗi ký tự số.

30. Kiểu dữ liệu 'integer′ thường được dùng để biểu diễn:

A. Số nguyên.
B. Số thực.
C. Chuỗi ký tự.
D. Giá trị logic (đúng∕sai).

1 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

1. Thao tác `ép kiểu′ (type casting) trong lập trình là:

2 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

2. Kỹ thuật `đa luồng′ (multithreading) cho phép:

3 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

3. Trong lập trình, `thuật toán′ (algorithm) được định nghĩa là:

4 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

4. Trong quản lý bộ nhớ, `garbage collection′ (thu gom rác) là quá trình:

5 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

5. Trong lập trình hướng đối tượng, `đối tượng′ (object) là gì?

6 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

6. Kiểu dữ liệu `float′ (số thực dấu phẩy động) được sử dụng khi:

7 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

7. Kỹ thuật `debug′ (gỡ lỗi) được sử dụng để:

8 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

8. Trong lập trình, `API′ (Application Programming Interface) là:

9 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

9. Hàm (function) trong lập trình có vai trò chính là:

10 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

10. Câu lệnh `switch-case′ thường được dùng thay thế cho cấu trúc `if-else if-else′ khi:

11 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

11. Kiểu dữ liệu `string′ (chuỗi) được sử dụng để biểu diễn:

12 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

12. Trong lập trình, `interface′ (giao diện) thường được dùng để:

13 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

13. Biên dịch (compilation) là quá trình:

14 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

14. Trong lập trình, biến (variable) được hiểu là:

15 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

15. Bộ nhớ `stack′ (ngăn xếp) trong lập trình thường được sử dụng để:

16 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

16. Trong lập trình hướng đối tượng, `tính đóng gói′ (encapsulation) đề cập đến:

17 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

17. Ngôn ngữ lập trình bậc cao (high-level language) có đặc điểm chính là:

18 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

18. Trong lập trình, `framework′ (khung công tác) là:

19 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

19. Lỗi `syntax error′ (lỗi cú pháp) xảy ra khi:

20 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

20. Phương pháp lập trình `hàm′ (functional programming) nhấn mạnh vào:

21 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

21. Phương pháp lập trình `hướng sự kiện′ (event-driven programming) tập trung vào:

22 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

22. Nguyên tắc `DRY′ (Don′t Repeat Yourself) trong lập trình khuyến khích:

23 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

23. Cấu trúc điều khiển `if-else′ trong lập trình được sử dụng để:

24 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

24. Khái niệm `con trỏ` (pointer) trong lập trình (như C∕C++) là:

25 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

25. Trong lập trình, `đệ quy′ (recursion) là kỹ thuật:

26 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

26. Trong lập trình, `mảng′ (array) là cấu trúc dữ liệu dùng để:

27 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

27. Vòng lặp `for′ thường được sử dụng khi:

28 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

28. Trong lập trình web, ngôn ngữ nào thường được sử dụng ở phía máy chủ (server-side)?

29 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

29. Kiểu dữ liệu `boolean′ được sử dụng để biểu diễn:

30 / 30

Category: Cơ sở lập trình

Tags: Bộ đề 11

30. Kiểu dữ liệu `integer′ thường được dùng để biểu diễn: