Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

1. Khối lệnh when green flag clicked trong Scratch được gọi là gì?

A. Khối lệnh điều kiện.
B. Khối lệnh sự kiện (event block).
C. Khối lệnh lặp.
D. Khối lệnh biến.

2. Phát biểu nào sau đây mô tả chính xác nhất biến đếm (counter variable) trong lập trình?

A. Một biến lưu trữ kết quả của phép tính.
B. Một biến được sử dụng để đếm số lần lặp lại của một vòng lặp.
C. Một biến lưu trữ tên của một nhân vật.
D. Một biến chỉ chứa giá trị đúng hoặc sai.

3. Lỗi syntax error (lỗi cú pháp) trong lập trình là lỗi do:

A. Chương trình chạy quá chậm.
B. Logic chương trình sai.
C. Viết sai quy tắc, cấu trúc của ngôn ngữ lập trình.
D. Máy tính bị nhiễm virus.

4. Trong lập trình, thuật toán là gì?

A. Một ngôn ngữ lập trình.
B. Một thiết bị phần cứng.
C. Một dãy hữu hạn các thao tác để giải quyết một vấn đề.
D. Một loại lỗi trong chương trình.

5. Trong Scratch, để nhân vật di chuyển sang trái 50 bước, bạn sẽ dùng khối lệnh nào?

A. move 50 steps
B. turn right 15 degrees
C. move -50 steps
D. turn left 15 degrees

6. Nếu bạn muốn một nhân vật trong Scratch nói một câu trong 2 giây, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?

A. move 10 steps
B. change color effect by 25
C. say [Hello!] for 2 secs
D. go to x: y:

7. Khi lập trình, vòng lặp vô hạn xảy ra khi nào?

A. Khi điều kiện dừng của vòng lặp luôn đúng.
B. Khi chương trình không có vòng lặp nào.
C. Khi vòng lặp chỉ chạy một lần.
D. Khi vòng lặp sử dụng khối lệnh repeat với số lần lớn.

8. Để thực hiện một hành động lặp đi lặp lại cho đến khi một điều kiện nhất định không còn đúng nữa, chúng ta thường sử dụng loại vòng lặp nào?

A. Vòng lặp for (cho).
B. Vòng lặp while (khi).
C. Vòng lặp repeat (lặp lại).
D. Vòng lặp go to (đi tới).

9. Ngôn ngữ lập trình nào thường được sử dụng để tạo ra các trò chơi và hoạt ảnh tương tác, đặc biệt phù hợp với học sinh?

A. C++
B. Python
C. Scratch
D. Java

10. Trong Scratch, khối lệnh broadcast (phát tin nhắn) dùng để:

A. Thay đổi màu sắc của nhân vật.
B. Gửi một thông điệp đến các nhân vật hoặc phông nền khác.
C. Tạm dừng chương trình trong vài giây.
D. Tạo ra âm thanh ngẫu nhiên.

11. Trong Scratch, nhân vật (sprite) là đối tượng nào?

A. Phông nền của sân khấu.
B. Khối lệnh dùng để điều khiển.
C. Một đối tượng có thể di chuyển và tương tác trên sân khấu.
D. Giao diện người dùng của chương trình.

12. Lỗi runtime error (lỗi trong quá trình thực thi) là lỗi xảy ra khi:

A. Cú pháp viết sai.
B. Máy tính không đủ bộ nhớ.
C. Chương trình đang chạy và gặp phải một tình huống không mong muốn.
D. Người dùng quên lưu tệp.

13. Đâu là một ví dụ về kiểu dữ liệu chuỗi (string) trong lập trình?

A. 42
B. True
C. Xin chào thế giới!
D. 19.99

14. Trong Scratch, khối lệnh wait (seconds) được dùng để:

A. Tăng tốc độ di chuyển của nhân vật.
B. Tạo ra một khoảng dừng tạm thời trong chương trình.
C. Giảm âm lượng của âm thanh.
D. Thay đổi phông nền.

15. Khi lập trình, một hằng số (constant) là một giá trị:

A. Có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.
B. Không thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.
C. Chỉ được sử dụng một lần.
D. Luôn luôn có giá trị là 0.

16. Khối lệnh forever (luôn luôn) trong Scratch sẽ làm cho nhóm lệnh bên trong nó:

A. Chạy đúng 10 lần.
B. Chạy cho đến khi người dùng dừng lại.
C. Chạy một lần và dừng lại.
D. Chạy thêm 100 lần nữa.

17. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, khối lệnh repeat (lặp lại) được sử dụng để thực hiện một nhóm lệnh:

A. Chỉ một lần duy nhất.
B. Một số lần xác định trước.
C. Cho đến khi điều kiện sai.
D. Vô hạn lần.

18. Theo sách giáo khoa Tin học 7, bộ sách Cánh Diều, việc kiểm tra và sửa lỗi trong chương trình được gọi là gì?

A. Lập trình.
B. Gỡ lỗi (debugging).
C. Thiết kế giao diện.
D. Biên dịch.

19. Một biến trong lập trình giống như một chiếc hộp có nhãn dán để:

A. Lưu trữ hình ảnh đồ họa.
B. Lưu trữ dữ liệu hoặc giá trị.
C. Thực hiện các phép toán phức tạp.
D. Tạo ra âm thanh.

20. Đâu là một ví dụ về kiểu dữ liệu số nguyên (integer) trong lập trình?

A. 3.14
B. Hello World
C. 100
D. True

21. Trong Scratch, làm thế nào để thay đổi hình dạng (costume) của một nhân vật?

A. Sử dụng khối lệnh play sound.
B. Sử dụng khối lệnh switch costume to.
C. Sử dụng khối lệnh move steps.
D. Sử dụng khối lệnh say.

22. Khối lệnh if...then trong lập trình được sử dụng để thực hiện một hành động:

A. Luôn luôn.
B. Chỉ khi một điều kiện được thỏa mãn.
C. Một số lần xác định.
D. Bất cứ khi nào có lỗi xảy ra.

23. Theo sách giáo khoa Tin học 7, bộ sách Cánh Diều, đâu là phát biểu đúng nhất về khái niệm chương trình máy tính?

A. Một tập hợp các lệnh máy tính được lưu trữ trong bộ nhớ RAM.
B. Một chuỗi các chỉ dẫn do con người tạo ra để máy tính thực hiện một công việc.
C. Một tập hợp các lệnh được viết bằng ngôn ngữ máy để điều khiển hoạt động của máy tính.
D. Một tập tin thực thi (.exe) chứa các quy tắc để xử lý dữ liệu.

24. Theo sách giáo khoa Tin học 7, bộ sách Cánh Diều, khi sử dụng câu lệnh điều kiện if...then...else, hành động trong phần else sẽ được thực hiện khi:

A. Điều kiện trong if là đúng.
B. Điều kiện trong if là sai.
C. Chương trình dừng lại.
D. Có lỗi xảy ra.

25. Trong lập trình, vòng lặp có đếm (counted loop) thường được dùng khi:

A. Số lần lặp không xác định trước.
B. Cần lặp lại một hành động một số lần cụ thể đã biết.
C. Cần lặp cho đến khi điều kiện sai.
D. Chương trình gặp lỗi.

1 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

1. Khối lệnh when green flag clicked trong Scratch được gọi là gì?

2 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

2. Phát biểu nào sau đây mô tả chính xác nhất biến đếm (counter variable) trong lập trình?

3 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

3. Lỗi syntax error (lỗi cú pháp) trong lập trình là lỗi do:

4 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

4. Trong lập trình, thuật toán là gì?

5 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

5. Trong Scratch, để nhân vật di chuyển sang trái 50 bước, bạn sẽ dùng khối lệnh nào?

6 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

6. Nếu bạn muốn một nhân vật trong Scratch nói một câu trong 2 giây, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?

7 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

7. Khi lập trình, vòng lặp vô hạn xảy ra khi nào?

8 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

8. Để thực hiện một hành động lặp đi lặp lại cho đến khi một điều kiện nhất định không còn đúng nữa, chúng ta thường sử dụng loại vòng lặp nào?

9 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

9. Ngôn ngữ lập trình nào thường được sử dụng để tạo ra các trò chơi và hoạt ảnh tương tác, đặc biệt phù hợp với học sinh?

10 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

10. Trong Scratch, khối lệnh broadcast (phát tin nhắn) dùng để:

11 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

11. Trong Scratch, nhân vật (sprite) là đối tượng nào?

12 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

12. Lỗi runtime error (lỗi trong quá trình thực thi) là lỗi xảy ra khi:

13 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

13. Đâu là một ví dụ về kiểu dữ liệu chuỗi (string) trong lập trình?

14 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

14. Trong Scratch, khối lệnh wait (seconds) được dùng để:

15 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

15. Khi lập trình, một hằng số (constant) là một giá trị:

16 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

16. Khối lệnh forever (luôn luôn) trong Scratch sẽ làm cho nhóm lệnh bên trong nó:

17 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

17. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, khối lệnh repeat (lặp lại) được sử dụng để thực hiện một nhóm lệnh:

18 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

18. Theo sách giáo khoa Tin học 7, bộ sách Cánh Diều, việc kiểm tra và sửa lỗi trong chương trình được gọi là gì?

19 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

19. Một biến trong lập trình giống như một chiếc hộp có nhãn dán để:

20 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

20. Đâu là một ví dụ về kiểu dữ liệu số nguyên (integer) trong lập trình?

21 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

21. Trong Scratch, làm thế nào để thay đổi hình dạng (costume) của một nhân vật?

22 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

22. Khối lệnh if...then trong lập trình được sử dụng để thực hiện một hành động:

23 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

23. Theo sách giáo khoa Tin học 7, bộ sách Cánh Diều, đâu là phát biểu đúng nhất về khái niệm chương trình máy tính?

24 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

24. Theo sách giáo khoa Tin học 7, bộ sách Cánh Diều, khi sử dụng câu lệnh điều kiện if...then...else, hành động trong phần else sẽ được thực hiện khi:

25 / 25

Category: Trắc nghiệm Cánh diều tin học 7 học kì I

Tags: Bộ đề 1

25. Trong lập trình, vòng lặp có đếm (counted loop) thường được dùng khi: