1. Đâu là một ví dụ về Constraint (Ràng buộc) trong thiết kế?
A. Mong muốn của người dùng về tính năng mới.
B. Ngân sách có hạn hoặc thời gian hoàn thành dự án.
C. Ý tưởng sáng tạo độc đáo.
D. Phản hồi tích cực từ người dùng.
2. Phương pháp Brainstorming (Động não) thường được sử dụng trong giai đoạn nào của quy trình thiết kế?
A. Thu thập yêu cầu.
B. Lên ý tưởng và phát triển giải pháp.
C. Kiểm tra và đánh giá sản phẩm.
D. Hoàn thiện bản vẽ kỹ thuật.
3. Đâu là một ví dụ về Nhu cầu ẩn (Latent Need) của người dùng mà nhà thiết kế cần khám phá?
A. Người dùng nói rằng họ cần một chiếc điện thoại có pin trâu hơn.
B. Người dùng không nói rõ nhưng thực tế lại mong muốn một thiết bị có thể tự làm sạch.
C. Người dùng yêu cầu sản phẩm có nhiều màu sắc tùy chọn.
D. Người dùng muốn có hướng dẫn sử dụng chi tiết hơn.
4. Mục đích chính của việc tạo Prototype (Mô hình mẫu) trong thiết kế là gì?
A. Để có sản phẩm hoàn chỉnh ngay từ đầu.
B. Để thử nghiệm và thu thập phản hồi về ý tưởng thiết kế trước khi sản xuất hàng loạt.
C. Để chứng minh năng lực của đội ngũ thiết kế.
D. Để giảm thiểu chi phí nghiên cứu thị trường.
5. Trong thiết kế, Affordance (Khả năng gợi ý hành động) của một đối tượng là gì?
A. Chi phí để sản xuất đối tượng.
B. Các thuộc tính của đối tượng gợi ý cho người dùng biết cách sử dụng nó.
C. Sự phức tạp của công nghệ được sử dụng.
D. Tuổi thọ dự kiến của đối tượng.
6. Khi đánh giá một thiết kế, tiêu chí Tính khả thi (Feasibility) đề cập đến điều gì?
A. Sản phẩm có đẹp mắt hay không.
B. Sản phẩm có thể được sản xuất và triển khai trong thực tế hay không.
C. Sản phẩm có độc đáo hay không.
D. Sản phẩm có dễ sử dụng hay không.
7. Khi thiết kế cho trẻ em, yếu tố nào cần được ưu tiên hàng đầu?
A. Tính năng phức tạp và nhiều tùy chọn.
B. Sự an toàn, dễ hiểu và thú vị.
C. Thiết kế tối giản và tinh tế.
D. Khả năng tùy chỉnh cao theo sở thích cá nhân.
8. Đâu là một kỹ thuật phổ biến để thu thập thông tin về nhu cầu và mong muốn của người dùng trong giai đoạn đầu của quá trình thiết kế?
A. Tự động hóa quy trình sản xuất.
B. Phỏng vấn, khảo sát và quan sát người dùng.
C. Phát triển thuật toán mới.
D. Thiết kế đồ họa 3D.
9. Nguyên tắc Ergonomics (Công thái học) trong thiết kế tập trung vào yếu tố nào?
A. Sự cân bằng màu sắc và bố cục.
B. Tối ưu hóa sự tương tác giữa con người và sản phẩm để đạt hiệu quả và an toàn.
C. Sử dụng vật liệu tái chế và thân thiện môi trường.
D. Đảm bảo sản phẩm có tính thẩm mỹ cao nhất.
10. Tại sao việc thử nghiệm A/B (A/B Testing) lại hữu ích trong thiết kế sản phẩm số?
A. Để tạo ra sự khác biệt hoàn toàn giữa các phiên bản.
B. Để so sánh hai phiên bản thiết kế khác nhau và xác định phiên bản nào hoạt động hiệu quả hơn dựa trên dữ liệu.
C. Để giảm thiểu số lượng người dùng.
D. Để tăng chi phí phát triển.
11. Khi phân tích một vấn đề cần giải quyết bằng thiết kế, bước đầu tiên và quan trọng nhất là gì?
A. Lên ý tưởng về giải pháp.
B. Xác định rõ ràng và chi tiết vấn đề cần giải quyết.
C. Tìm kiếm các sản phẩm tương tự trên thị trường.
D. Lập kế hoạch sản xuất chi tiết.
12. Khi phân tích đối thủ cạnh tranh trong thiết kế, điều quan trọng là:
A. Bắt chước hoàn toàn thiết kế của họ.
B. Hiểu rõ điểm mạnh, điểm yếu và chiến lược thiết kế của họ để tìm ra cơ hội cải tiến.
C. Chỉ tập trung vào việc làm cho sản phẩm của mình khác biệt hoàn toàn.
D. Bỏ qua hoàn toàn các sản phẩm của đối thủ.
13. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là một phần của quy trình thiết kế 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) thường được áp dụng trong giáo dục STEM?
A. Engage (Thu hút).
B. Explore (Khám phá).
C. Escape (Thoát ly).
D. Elaborate (Chi tiết hóa/Mở rộng).
14. Khi xem xét Sustainability (Tính bền vững) trong thiết kế, nhà thiết kế cần quan tâm đến những khía cạnh nào?
A. Chỉ chi phí sản xuất ban đầu.
B. Tác động của sản phẩm đến môi trường, xã hội và kinh tế trong suốt vòng đời.
C. Sự phức tạp về mặt công nghệ.
D. Khả năng tạo ra lợi nhuận ngắn hạn.
15. Trong thiết kế, Usability (Khả năng sử dụng) liên quan đến việc sản phẩm có dễ dàng cho người dùng thực hiện các tác vụ mong muốn hay không. Yếu tố nào sau đây thể hiện rõ nhất Usability?
A. Sản phẩm có giá thành cao.
B. Người dùng có thể nhanh chóng tìm thấy thông tin và hoàn thành mục tiêu của họ mà không gặp khó khăn.
C. Sản phẩm có nhiều tính năng phức tạp.
D. Sản phẩm có thiết kế hiện đại và thời thượng.
16. Trong thiết kế giao diện người dùng (UI Design), User Interface (Giao diện người dùng) đề cập đến phần nào của sản phẩm?
A. Cấu trúc bên trong và mã nguồn của phần mềm.
B. Các yếu tố trực quan mà người dùng tương tác, như nút bấm, biểu tượng, văn bản.
C. Hệ thống cơ sở dữ liệu lưu trữ thông tin người dùng.
D. Quy trình xử lý dữ liệu và thuật toán.
17. Tại sao việc tạo Persona (Chân dung người dùng) lại quan trọng trong quy trình thiết kế?
A. Để làm cho báo cáo thiết kế trông chuyên nghiệp hơn.
B. Để giúp nhóm thiết kế hiểu rõ hơn về đối tượng mục tiêu và đưa ra quyết định thiết kế phù hợp.
C. Để xác định đối thủ cạnh tranh.
D. Để tính toán chi phí sản xuất.
18. Khi một thiết kế không đáp ứng được mong đợi, việc phân tích nguyên nhân gốc rễ (root cause analysis) nhằm mục đích gì?
A. Tìm lỗi của người dùng.
B. Xác định và giải quyết những nguyên nhân sâu xa dẫn đến vấn đề của thiết kế.
C. Đổ lỗi cho đội ngũ sản xuất.
D. Ngừng phát triển sản phẩm.
19. Trong quá trình tìm hiểu thiết kế, yếu tố nào sau đây là quan trọng nhất để đảm bảo sản phẩm đáp ứng đúng nhu cầu của người dùng?
A. Màu sắc và hình dáng bắt mắt.
B. Chi phí sản xuất thấp nhất có thể.
C. Tính năng kỹ thuật vượt trội so với đối thủ.
D. Sự phù hợp với mục đích sử dụng và đối tượng người dùng.
20. Nguyên tắc KISS (Keep It Simple, Stupid) trong thiết kế khuyến khích điều gì?
A. Thiết kế càng phức tạp càng tốt.
B. Giữ cho thiết kế đơn giản, dễ hiểu và dễ sử dụng.
C. Sử dụng nhiều yếu tố trang trí.
D. Tập trung vào các tính năng kỹ thuật tiên tiến.
21. Trong quá trình phát triển sản phẩm, việc User Testing (Thử nghiệm người dùng) có vai trò gì?
A. Chỉ để xác nhận thiết kế đã hoàn hảo.
B. Đánh giá tính khả dụng, hiệu quả và sự hài lòng của người dùng với sản phẩm hoặc mẫu thử.
C. Tăng cường quảng cáo cho sản phẩm.
D. Giúp đội ngũ thiết kế làm việc độc lập.
22. Đâu là một ví dụ về Wireframe trong thiết kế giao diện?
A. Bản thiết kế 3D chi tiết của sản phẩm.
B. Một bản phác thảo đơn giản, tập trung vào cấu trúc và bố cục của trang.
C. Màu sắc chủ đạo và kiểu chữ của ứng dụng.
D. Hình ảnh quảng cáo sản phẩm.
23. Sự khác biệt chính giữa User Interface (UI) và User Experience (UX) là gì?
A. UI là về hình thức, còn UX là về chức năng.
B. UI là về cảm xúc và trải nghiệm tổng thể, còn UX là về giao diện trực quan.
C. UI tập trung vào giao diện trực quan, còn UX tập trung vào cảm xúc và trải nghiệm tổng thể của người dùng.
D. Không có sự khác biệt rõ rệt, chúng là hai thuật ngữ thay thế cho nhau.
24. Khi thiết kế một sản phẩm, việc lặp đi lặp lại (iteration) có ý nghĩa gì?
A. Hoàn thành thiết kế một lần duy nhất và không thay đổi.
B. Liên tục cải tiến và tinh chỉnh thiết kế dựa trên phản hồi và thử nghiệm.
C. Sao chép thiết kế của người khác.
D. Tập trung vào một tính năng duy nhất.
25. Đâu là đặc điểm chính của một bản phác thảo thiết kế (sketch)?
A. Cung cấp thông tin chi tiết về kích thước và vật liệu.
B. Là bản vẽ hoàn chỉnh và được trau chuốt cẩn thận.
C. Thể hiện ý tưởng ban đầu một cách nhanh chóng và linh hoạt.
D. Chỉ dùng để trình bày với khách hàng.