Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

1. Trong lập trình trực quan, sân khấu (stage) là khu vực dùng để làm gì?

A. Chứa các khối lệnh đã được sắp xếp.
B. Nơi hiển thị kết quả hoạt động của các nhân vật và diễn ra hoạt cảnh.
C. Nơi chỉnh sửa hình ảnh của nhân vật.
D. Nơi lưu trữ các dự án đã hoàn thành.

2. Để thay đổi trang phục (costume) của nhân vật trong lập trình trực quan, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối lệnh change size by 10.
B. Khối lệnh switch costume to [costume2].
C. Khối lệnh play sound [pop].
D. Khối lệnh turn left 15 degrees.

3. Trong môi trường lập trình trực quan, để phát ra âm thanh, bạn sẽ tìm đến nhóm lệnh nào?

A. Motion (Chuyển động)
B. Looks (Hình dáng)
C. Control (Điều khiển)
D. Sound (Âm thanh)

4. Khối lệnh repeat until thuộc nhóm lệnh nào và có ý nghĩa gì?

A. Nhóm Looks, dùng để thay đổi màu sắc liên tục.
B. Nhóm Control, dùng để lặp lại các khối lệnh bên trong cho đến khi một điều kiện nhất định trở thành đúng.
C. Nhóm Motion, dùng để di chuyển nhân vật đến một điểm.
D. Nhóm Sound, dùng để phát một đoạn nhạc.

5. Khi muốn chương trình hỏi người dùng một câu hỏi và chờ câu trả lời, bạn nên sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối lệnh say [Hello].
B. Khối lệnh ask [Whats your name?] and wait.
C. Khối lệnh broadcast [message].
D. Khối lệnh if < > then.

6. Để nhân vật di chuyển đến một vị trí cụ thể trên sân khấu (ví dụ: tọa độ x=50, y=100), bạn sẽ dùng khối lệnh nào?

A. Khối lệnh change x by 10.
B. Khối lệnh go to x: 50 y: 100.
C. Khối lệnh glide 1 secs to x: 50 y: 100.
D. Cả hai lựa chọn 2 và 3 đều có thể sử dụng.

7. Khái niệm biến số (variable) trong lập trình trực quan được sử dụng để làm gì?

A. Để lưu trữ và quản lý dữ liệu có thể thay đổi, như điểm số hoặc thời gian.
B. Để hiển thị thông báo trên màn hình.
C. Để điều khiển hướng di chuyển của nhân vật.
D. Để tạo ra các hiệu ứng âm thanh.

8. Khối lệnh wait [1] seconds thuộc nhóm lệnh nào và có chức năng gì?

A. Nhóm Motion, dùng để di chuyển nhân vật.
B. Nhóm Control, dùng để tạm dừng chương trình trong một khoảng thời gian nhất định.
C. Nhóm Sound, dùng để phát âm thanh.
D. Nhóm Events, dùng để kích hoạt một sự kiện.

9. Trong lập trình trực quan, broadcast (phát tin) thường được dùng để làm gì?

A. Để thay đổi màu sắc của nhân vật.
B. Để dừng toàn bộ chương trình.
C. Để truyền tín hiệu hoặc thông điệp đến các nhân vật khác hoặc các phần khác của chương trình.
D. Để lưu trữ một giá trị vào biến số.

10. Khi muốn thay đổi màu sắc hoặc hiệu ứng hình ảnh cho nhân vật trong lập trình trực quan, bạn sẽ tìm đến nhóm khối lệnh nào?

A. Motion (Chuyển động)
B. Sound (Âm thanh)
C. Looks (Hình dáng)
D. Events (Sự kiện)

11. Trong môi trường lập trình trực quan, để tạo ra một chương trình lặp lại một chuỗi hành động mãi mãi, bạn sẽ dùng khối lệnh nào?

A. Khối lệnh repeat 10.
B. Khối lệnh if...then.
C. Khối lệnh forever.
D. Khối lệnh wait until.

12. Trong lập trình trực quan, làm thế nào để chương trình biết khi nào một nhân vật chạm vào một nhân vật khác?

A. Sử dụng khối lệnh ask [What is your name?] and wait.
B. Sử dụng khối lệnh touching [mouse-pointer]?.
C. Sử dụng khối lệnh touching [other sprite name]?.
D. Sử dụng khối lệnh distance to [other sprite name]?.

13. Trong môi trường lập trình trực quan như Scratch, khối lệnh nào thường được sử dụng để điều khiển chuyển động của nhân vật (sprite)?

A. Khối lệnh Say Hello
B. Khối lệnh Move 10 steps
C. Khối lệnh Play sound
D. Khối lệnh Change color effect

14. Khối lệnh nào thuộc nhóm Sensing (Cảm biến) cho phép chương trình phát hiện khi nào nhân vật chạm vào một màu sắc cụ thể?

A. Khối lệnh ask [Whats your name?] and wait.
B. Khối lệnh touching color [color]?.
C. Khối lệnh distance to [mouse-pointer]?.
D. Khối lệnh timer.

15. Mục đích chính của việc sử dụng các khối lệnh điều khiển event (sự kiện) trong lập trình trực quan là gì?

A. Để thay đổi màu sắc của nhân vật.
B. Để bắt đầu hoặc kích hoạt một chuỗi các lệnh khi một điều kiện nhất định xảy ra.
C. Để phát ra âm thanh.
D. Để tạo ra các biến số.

16. Khối lệnh turn left 15 degrees thuộc nhóm lệnh nào và chức năng chính là gì?

A. Nhóm Looks, dùng để thay đổi hình dáng.
B. Nhóm Sound, dùng để phát âm thanh.
C. Nhóm Motion, dùng để xoay nhân vật sang trái.
D. Nhóm Control, dùng để tạm dừng chương trình.

17. Khối lệnh if then trong nhóm Control dùng để làm gì?

A. Để lặp lại một hành động nhiều lần.
B. Để thực hiện một chuỗi lệnh chỉ khi một điều kiện nhất định là đúng.
C. Để dừng chương trình.
D. Để tạo ra một biến số mới.

18. Khối lệnh change size by [10] thuộc nhóm lệnh nào và có tác dụng gì?

A. Nhóm Motion, làm thay đổi vị trí của nhân vật.
B. Nhóm Looks, làm thay đổi kích thước của nhân vật.
C. Nhóm Sound, làm thay đổi âm lượng.
D. Nhóm Events, làm thay đổi tốc độ thực thi lệnh.

19. Trong môi trường lập trình trực quan, một event handler (bộ xử lý sự kiện) là gì?

A. Một khối lệnh để thay đổi ngoại hình của nhân vật.
B. Một tập lệnh được thực thi khi một sự kiện cụ thể xảy ra.
C. Một biến số để lưu trữ điểm số.
D. Một âm thanh được phát trong dự án.

20. Khối lệnh nào trong lập trình trực quan thường được dùng để hiển thị văn bản hoặc lời thoại cho nhân vật?

A. Khối lệnh move 10 steps.
B. Khối lệnh change color effect by 25.
C. Khối lệnh say [Hello!] for 2 secs hoặc say [Hello!].
D. Khối lệnh go to x: y:

21. Trong một dự án lập trình trực quan, một script (tập lệnh) là gì?

A. Một nhân vật đồ họa trên sân khấu.
B. Một chuỗi các khối lệnh được kết nối với nhau để thực hiện một nhiệm vụ cụ thể.
C. Nền của sân khấu.
D. Tên của dự án.

22. Trong môi trường lập trình trực quan, khái niệm sprite (nhân vật) dùng để chỉ đối tượng nào?

A. Nền sân khấu (stage) của dự án.
B. Một nhân vật đồ họa hoặc đối tượng có thể lập trình để thực hiện hành động.
C. Vùng chứa các khối lệnh đã được sắp xếp.
D. Tên của dự án đang được thực hiện.

23. Khi muốn nhân vật lặp lại một hành động nhiều lần trong lập trình trực quan, ta nên sử dụng loại khối lệnh nào?

A. Khối lệnh Motion (Chuyển động).
B. Khối lệnh Looks (Hình dáng).
C. Khối lệnh Control (Điều khiển) như repeat hoặc forever.
D. Khối lệnh Sound (Âm thanh).

24. Khối lệnh when green flag clicked thuộc nhóm nào và có vai trò gì trong một dự án lập trình trực quan?

A. Nhóm Motion, dùng để bắt đầu di chuyển.
B. Nhóm Looks, dùng để thay đổi hình dạng.
C. Nhóm Events, dùng để kích hoạt chương trình khi nhấn vào biểu tượng lá cờ xanh.
D. Nhóm Sound, dùng để phát âm thanh.

25. Khi muốn một nhân vật nói một câu cụ thể, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối lệnh turn right 15 degrees.
B. Khối lệnh switch costume to [costume1].
C. Khối lệnh say [Your message here].
D. Khối lệnh go to random position.

1 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

1. Trong lập trình trực quan, sân khấu (stage) là khu vực dùng để làm gì?

2 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

2. Để thay đổi trang phục (costume) của nhân vật trong lập trình trực quan, ta sử dụng khối lệnh nào?

3 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

3. Trong môi trường lập trình trực quan, để phát ra âm thanh, bạn sẽ tìm đến nhóm lệnh nào?

4 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

4. Khối lệnh repeat until thuộc nhóm lệnh nào và có ý nghĩa gì?

5 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

5. Khi muốn chương trình hỏi người dùng một câu hỏi và chờ câu trả lời, bạn nên sử dụng khối lệnh nào?

6 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

6. Để nhân vật di chuyển đến một vị trí cụ thể trên sân khấu (ví dụ: tọa độ x=50, y=100), bạn sẽ dùng khối lệnh nào?

7 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

7. Khái niệm biến số (variable) trong lập trình trực quan được sử dụng để làm gì?

8 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

8. Khối lệnh wait [1] seconds thuộc nhóm lệnh nào và có chức năng gì?

9 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

9. Trong lập trình trực quan, broadcast (phát tin) thường được dùng để làm gì?

10 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

10. Khi muốn thay đổi màu sắc hoặc hiệu ứng hình ảnh cho nhân vật trong lập trình trực quan, bạn sẽ tìm đến nhóm khối lệnh nào?

11 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

11. Trong môi trường lập trình trực quan, để tạo ra một chương trình lặp lại một chuỗi hành động mãi mãi, bạn sẽ dùng khối lệnh nào?

12 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

12. Trong lập trình trực quan, làm thế nào để chương trình biết khi nào một nhân vật chạm vào một nhân vật khác?

13 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

13. Trong môi trường lập trình trực quan như Scratch, khối lệnh nào thường được sử dụng để điều khiển chuyển động của nhân vật (sprite)?

14 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

14. Khối lệnh nào thuộc nhóm Sensing (Cảm biến) cho phép chương trình phát hiện khi nào nhân vật chạm vào một màu sắc cụ thể?

15 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

15. Mục đích chính của việc sử dụng các khối lệnh điều khiển event (sự kiện) trong lập trình trực quan là gì?

16 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

16. Khối lệnh turn left 15 degrees thuộc nhóm lệnh nào và chức năng chính là gì?

17 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

17. Khối lệnh if then trong nhóm Control dùng để làm gì?

18 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

18. Khối lệnh change size by [10] thuộc nhóm lệnh nào và có tác dụng gì?

19 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

19. Trong môi trường lập trình trực quan, một event handler (bộ xử lý sự kiện) là gì?

20 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

20. Khối lệnh nào trong lập trình trực quan thường được dùng để hiển thị văn bản hoặc lời thoại cho nhân vật?

21 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

21. Trong một dự án lập trình trực quan, một script (tập lệnh) là gì?

22 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

22. Trong môi trường lập trình trực quan, khái niệm sprite (nhân vật) dùng để chỉ đối tượng nào?

23 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

23. Khi muốn nhân vật lặp lại một hành động nhiều lần trong lập trình trực quan, ta nên sử dụng loại khối lệnh nào?

24 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

24. Khối lệnh when green flag clicked thuộc nhóm nào và có vai trò gì trong một dự án lập trình trực quan?

25 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

25. Khi muốn một nhân vật nói một câu cụ thể, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?