1. Nếu một biến thời gian được khai báo là kiểu Integer và đang giữ giá trị 60, điều này có thể biểu thị điều gì?
A. 60 đơn vị thời gian (ví dụ: 60 giây, 60 phút).
B. Giá trị logic đúng hoặc sai.
C. Một chuỗi ký tự 60.
D. Một số thập phân có giá trị 60.0.
2. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, khối lệnh nào thường được sử dụng để khai báo và gán giá trị ban đầu cho một biến?
A. Khối lệnh tạo một biến (make a variable) và khối lệnh đặt [tên biến] thành [giá trị].
B. Khối lệnh nói [văn bản] trong [số] giây.
C. Khối lệnh di chuyển [số] bước.
D. Khối lệnh khi bấm vào lá cờ xanh.
3. Tại sao việc sử dụng biến lại quan trọng trong việc tạo ra các chương trình có tính tương tác?
A. Biến cho phép chương trình lưu trữ và phản ứng với thông tin do người dùng nhập vào hoặc thay đổi trong quá trình chạy.
B. Biến làm cho chương trình khó hiểu hơn đối với người dùng.
C. Biến chỉ dùng cho các chương trình đơn giản, không tương tác.
D. Biến không ảnh hưởng đến tính tương tác của chương trình.
4. Trong ngôn ngữ lập trình, hằng số (constant) khác với biến (variable) ở điểm nào?
A. Giá trị của hằng số không thể thay đổi sau khi được gán, còn biến thì có thể.
B. Hằng số chỉ dùng để lưu trữ số, còn biến có thể lưu trữ mọi loại dữ liệu.
C. Biến cần khai báo kiểu dữ liệu, hằng số thì không.
D. Hằng số luôn có giá trị lớn hơn biến.
5. Khi đặt tên cho một biến trong lập trình, quy tắc nào sau đây là quan trọng nhất?
A. Tên biến phải rõ ràng, dễ hiểu và tuân thủ quy tắc của ngôn ngữ lập trình.
B. Tên biến có thể chứa ký tự đặc biệt tùy ý.
C. Tên biến chỉ được phép sử dụng chữ số.
D. Tên biến không cần tuân theo bất kỳ quy tắc nào.
6. Trong một kịch bản lập trình Scratch, làm thế nào để một nhân vật di chuyển đến một vị trí cụ thể được xác định bởi các biến vị trí x và vị trí y?
A. Sử dụng khối lệnh đi tới x: [biến vị trí x] y: [biến vị trí y].
B. Sử dụng khối lệnh nói [văn bản].
C. Sử dụng khối lệnh xoay [số] độ.
D. Sử dụng khối lệnh thay đổi hiệu ứng màu sắc.
7. Biến tổng điểm ban đầu là 0. Sau khi người chơi vượt qua một cấp độ, điểm được cộng thêm 50. Giá trị mới của biến tổng điểm sẽ là bao nhiêu?
A. 50.
B. 0.
C. 55.
D. 100.
8. Nếu một biến trạng thái có kiểu dữ liệu Boolean, các giá trị nào có thể được gán cho nó?
A. True (đúng) hoặc False (sai).
B. Một số nguyên bất kỳ.
C. Một chuỗi ký tự bất kỳ.
D. Một số thập phân.
9. Phát biểu nào sau đây KHÔNG phải là một kiểu dữ liệu phổ biến trong lập trình?
A. Boolean (logic đúng/sai).
B. Integer (số nguyên).
C. String (chuỗi ký tự).
D. Pixel (điểm ảnh).
10. Trong Scratch, làm thế nào để bạn có thể làm cho một biến hiển thị hoặc ẩn trên sân khấu (stage)?
A. Sử dụng khối lệnh hiển thị biến [tên biến] và ẩn biến [tên biến].
B. Sử dụng khối lệnh bắt đầu chương trình.
C. Sử dụng khối lệnh nói [văn bản].
D. Sử dụng khối lệnh quay theo chiều kim đồng hồ.
11. Khi một biến được khai báo, nó thường được gán một giá trị ban đầu. Mục đích chính của việc này là gì?
A. Đảm bảo biến có một giá trị xác định trước khi sử dụng, tránh lỗi chương trình.
B. Tăng tốc độ xử lý của chương trình.
C. Giảm dung lượng bộ nhớ mà chương trình sử dụng.
D. Thay đổi kiểu dữ liệu của biến.
12. Bạn đang tạo một chương trình tính chu vi hình tròn với bán kính là 5. Biến nào sau đây là cần thiết?
A. Biến lưu trữ bán kính và biến lưu trữ kết quả chu vi.
B. Chỉ cần biến lưu trữ kết quả chu vi.
C. Chỉ cần biến lưu trữ bán kính.
D. Không cần biến nào, chỉ cần nhập số 5 trực tiếp vào công thức.
13. Việc sử dụng biến có thể giúp chương trình trở nên linh hoạt hơn như thế nào?
A. Cho phép chương trình hoạt động với nhiều bộ dữ liệu khác nhau mà không cần sửa đổi mã nguồn.
B. Buộc chương trình phải hoạt động với một bộ dữ liệu cố định.
C. Làm cho chương trình khó mở rộng trong tương lai.
D. Giảm khả năng tái sử dụng của mã nguồn.
14. Phát biểu nào sau đây mô tả đúng nhất về kiểu dữ liệu của biến?
A. Kiểu dữ liệu xác định loại giá trị mà biến có thể lưu trữ và các phép toán có thể thực hiện trên giá trị đó.
B. Kiểu dữ liệu chỉ quan trọng đối với các biến lưu trữ văn bản.
C. Kiểu dữ liệu quy định kích thước của màn hình hiển thị.
D. Kiểu dữ liệu là tên gọi của biến.
15. Tại sao việc sử dụng biến có tên mô tả (ví dụ: tongSoLuong thay vì tsl) lại được khuyến khích trong lập trình?
A. Giúp mã nguồn dễ đọc, dễ hiểu và dễ bảo trì hơn cho lập trình viên.
B. Làm cho chương trình chạy nhanh hơn.
C. Giảm dung lượng bộ nhớ sử dụng.
D. Tăng khả năng tương thích với các thiết bị khác nhau.
16. Trong một chương trình, nếu bạn thay đổi giá trị của một biến, điều gì sẽ xảy ra?
A. Chỉ giá trị của biến đó thay đổi, các phần khác của chương trình sử dụng biến đó sẽ nhận giá trị mới.
B. Toàn bộ chương trình sẽ bị lỗi.
C. Tất cả các biến khác trong chương trình cũng thay đổi giá trị.
D. Chương trình sẽ dừng hoạt động.
17. Nếu bạn muốn chương trình hiển thị số lần người dùng nhấp chuột, biến nào sau đây là phù hợp nhất để lưu trữ thông tin này?
A. Một biến đếm kiểu Integer.
B. Một biến kiểu String.
C. Một biến kiểu Boolean.
D. Một biến kiểu Float.
18. Trong lập trình, biến được sử dụng để làm gì?
A. Lưu trữ và quản lý dữ liệu trong chương trình.
B. Tạo ra các hiệu ứng đồ họa phức tạp.
C. Kết nối chương trình với Internet.
D. Thực hiện các phép tính toán học chuyên sâu.
19. Phát biểu nào sau đây mô tả đúng nhất vai trò của biến trong việc tạo ra các thuật toán?
A. Biến là yếu tố trung gian để lưu trữ kết quả tạm thời và các dữ liệu cần thiết cho quá trình thực hiện thuật toán.
B. Thuật toán không cần biến, chỉ cần các lệnh tuần tự.
C. Biến chỉ dùng để lưu trữ kết quả cuối cùng của thuật toán.
D. Biến làm cho thuật toán phức tạp và khó hiểu hơn.
20. Giả sử bạn có hai biến: tuổi (Integer) và tên (String). Bạn muốn hiển thị thông báo Chào bạn, [tên], bạn [tuổi] tuổi!. Hành động nào sau đây là đúng?
A. Kết hợp (nối) chuỗi văn bản cố định với giá trị của biến tên và biến tuổi.
B. Chỉ hiển thị giá trị của biến tuổi.
C. Chỉ hiển thị giá trị của biến tên.
D. Gán giá trị của biến tuổi cho biến tên.
21. Giả sử có một biến điểm số trong trò chơi. Nếu người chơi ghi được 10 điểm, hành động nào sau đây sẽ cập nhật biến điểm số một cách chính xác nhất?
A. Tăng giá trị của biến điểm số lên 10.
B. Gán giá trị 10 cho biến điểm số.
C. Trừ 10 khỏi giá trị của biến điểm số.
D. Đặt tên biến điểm số thành 10.
22. Trong lập trình, thao tác gán giá trị cho biến thường được biểu thị bằng ký hiệu nào?
A. Dấu bằng (=).
B. Dấu cộng (+).
C. Dấu trừ (-).
D. Dấu nhân (*).
23. Trong Scratch, nếu bạn muốn một biến câu trả lời được cập nhật bằng chính xác nội dung người dùng nhập vào ô trả lời, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối lệnh trả lời (answer) để lấy dữ liệu nhập từ người dùng và khối lệnh đặt [biến câu trả lời] thành [trả lời].
B. Khối lệnh nói [văn bản].
C. Khối lệnh thay đổi [biến câu trả lời] thêm [số].
D. Khối lệnh chờ [số] giây.
24. Trong lập trình, khi một biến được sử dụng trong một phép toán số học (ví dụ: cộng, trừ), hệ thống thường tự động chuyển đổi kiểu dữ liệu nếu cần thiết. Quá trình này gọi là gì?
A. Ép kiểu (Type Casting) hoặc chuyển đổi kiểu dữ liệu tự động (Implicit Type Conversion).
B. Khởi tạo biến.
C. Gán giá trị.
D. Biên dịch chương trình.
25. Nếu bạn muốn một biến lưu trữ số lượng lớn người chơi trong một game, kiểu dữ liệu nào sau đây là phù hợp nhất?
A. Integer (hoặc một kiểu số nguyên có phạm vi đủ lớn).
B. String (chuỗi ký tự).
C. Boolean (logic đúng/sai).
D. Float (số thực).