Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

1. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, gỡ lỗi (debugging) là hoạt động nhằm mục đích gì?

A. Tìm và sửa các lỗi sai trong mã nguồn khiến chương trình hoạt động không đúng.
B. Thêm các tính năng mới cho chương trình.
C. Tăng tốc độ xử lý của máy tính.
D. Thiết kế giao diện người dùng đẹp mắt hơn.

2. Khi chuyển từ kịch bản sang chương trình, việc lập trình có cấu trúc (structured programming) nhấn mạnh điều gì?

A. Sử dụng các cấu trúc điều khiển logic như tuần tự, lựa chọn, và lặp.
B. Viết mã chương trình bằng tiếng Anh.
C. Sử dụng nhiều câu lệnh nhảy (goto).
D. Tập trung vào việc sử dụng phần cứng mạnh mẽ.

3. Trong kịch bản, khi mô tả Nếu người dùng nhập đúng mật khẩu thì cho phép truy cập, điều này thể hiện khía cạnh nào của lập trình?

A. Kiểm soát luồng thực thi dựa trên điều kiện.
B. Quản lý bộ nhớ.
C. Xử lý đa luồng.
D. Tối ưu hóa hiệu suất.

4. Nếu kịch bản mô tả một trò chơi có nhiều nhân vật tương tác với nhau, việc tổ chức mã nguồn cho từng nhân vật sẽ trở nên quan trọng. Kỹ thuật nào giúp quản lý sự phức tạp này?

A. Phân rã bài toán và sử dụng các module hoặc hàm riêng biệt.
B. Viết toàn bộ mã vào một file duy nhất.
C. Sử dụng các câu lệnh điều kiện lồng nhau phức tạp.
D. Chỉ sử dụng các biến toàn cục.

5. Trong Scratch, để tạo ra một hành động lặp đi lặp lại vô thời hạn, lập trình viên sẽ chọn loại vòng lặp nào?

A. Vòng lặp forever.
B. Vòng lặp repeat 10.
C. Vòng lặp repeat until.
D. Câu lệnh if.

6. Khi chuyển đổi kịch bản thành chương trình, thuật toán được hiểu là gì?

A. Một tập hợp các bước để giải quyết một vấn đề cụ thể.
B. Ngôn ngữ mà máy tính sử dụng.
C. Giao diện đồ họa của chương trình.
D. Cấu trúc dữ liệu dùng để lưu trữ thông tin.

7. Nếu một phần của kịch bản mô tả việc chương trình cần tính toán tổng của hai số, thì logic xử lý này sẽ được biểu diễn bằng loại cấu trúc lập trình nào?

A. Phép toán số học (Arithmetic Operation).
B. Câu lệnh điều kiện.
C. Vòng lặp.
D. Hàm xử lý chuỗi.

8. Trong kịch bản, biến được hiểu như thế nào trong lập trình?

A. Là một hộp lưu trữ dữ liệu có thể thay đổi.
B. Là một lệnh cố định của chương trình.
C. Là một chuỗi các ký tự không đổi.
D. Là một chức năng đặc biệt của hệ điều hành.

9. Một kịch bản có thể được coi là một dạng của tài liệu đặc tả cho chương trình. Đặc tả này giúp ích gì cho quá trình chuyển đổi thành mã?

A. Cung cấp hướng dẫn chi tiết về chức năng và hành vi của chương trình.
B. Xác định cấu hình phần cứng.
C. Đánh giá hiệu năng của mạng.
D. Lập kế hoạch marketing sản phẩm.

10. Một kịch bản mô tả việc người dùng nhập tên và chương trình hiển thị lời chào Xin chào, [Tên người dùng]!. Dữ liệu nhập vào từ người dùng sẽ được lưu trữ ở đâu trong chương trình?

A. Trong một biến có tên phù hợp.
B. Trực tiếp trên màn hình hiển thị.
C. Trong bộ nhớ cache của trình duyệt.
D. Trong file cấu hình hệ thống.

11. Khi phân tích một kịch bản phức tạp, việc chia nhỏ thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn được gọi là gì?

A. Phân rã bài toán (Problem Decomposition).
B. Tối ưu hóa thuật toán.
C. Kiểm thử phần mềm.
D. Gỡ lỗi (Debugging).

12. Giả sử kịch bản yêu cầu chương trình chỉ thực hiện một hành động khi một điều kiện cụ thể được thỏa mãn. Lập trình viên sẽ sử dụng cấu trúc nào?

A. Câu lệnh điều kiện (If-Else).
B. Vòng lặp (Loop).
C. Biến (Variable).
D. Mảng (Array).

13. Việc kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng như kịch bản mong đợi hay không được gọi là gì?

A. Kiểm thử (Testing).
B. Gỡ lỗi (Debugging).
C. Thiết kế (Design).
D. Phát triển (Development).

14. Nếu kịch bản yêu cầu chương trình hiển thị một thông báo sau một khoảng thời gian nhất định, khối lệnh nào của Scratch phù hợp nhất?

A. Khối lệnh wait () secs.
B. Khối lệnh repeat ().
C. Khối lệnh go to x: y:.
D. Khối lệnh switch costume to ().

15. Khi một kịch bản yêu cầu chương trình lặp lại một hành động nhiều lần, lập trình viên sẽ sử dụng cấu trúc điều khiển nào?

A. Vòng lặp (Loop).
B. Câu lệnh điều kiện (If-Else).
C. Biến (Variable).
D. Hàm (Function).

16. Việc xác định các trường hợp sử dụng (use cases) trong phân tích kịch bản giúp làm rõ điều gì?

A. Cách người dùng tương tác với chương trình để đạt được mục tiêu cụ thể.
B. Cấu trúc bên trong của dữ liệu.
C. Lịch sử phát triển của phần mềm.
D. Các vấn đề bảo mật hệ thống.

17. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản đến chương trình máy tính, bước nào thường được xem là cầu nối trực tiếp giữa ý tưởng của con người và các lệnh mà máy tính có thể hiểu?

A. Viết mã nguồn bằng ngôn ngữ lập trình.
B. Thiết kế giao diện người dùng.
C. Lập kế hoạch kinh doanh.
D. Nghiên cứu thị trường.

18. Tại sao việc phân tích kịch bản trước khi lập trình lại quan trọng trong việc phát triển phần mềm?

A. Giúp xác định rõ yêu cầu, tránh sai sót và định hướng lập trình hiệu quả.
B. Chỉ để trang trí cho tài liệu dự án.
C. Tăng chi phí sản xuất phần mềm.
D. Làm chậm quá trình phát triển.

19. Kịch bản trong ngữ cảnh lập trình máy tính thường bao gồm những yếu tố nào là cốt lõi?

A. Các bước thực hiện, điều kiện và kết quả mong muốn.
B. Thông số kỹ thuật của phần cứng.
C. Phân tích đối thủ cạnh tranh.
D. Dự báo tài chính.

20. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, để nhân vật di chuyển theo một hướng nhất định, khối lệnh nào thường được sử dụng?

A. Khối lệnh move () steps.
B. Khối lệnh say () for () secs.
C. Khối lệnh wait () secs.
D. Khối lệnh change color effect by ().

21. Kịch bản yêu cầu chương trình phát ra âm thanh ting khi người dùng nhấn vào một đối tượng. Điều này tương ứng với loại sự kiện nào trong lập trình?

A. Sự kiện đầu vào (Input Event).
B. Sự kiện hệ thống (System Event).
C. Sự kiện thời gian (Time Event).
D. Sự kiện mạng (Network Event).

22. Trong Scratch, để làm cho một nhân vật thay đổi hình dạng (costume) theo một trình tự nhất định, khối lệnh nào là cần thiết?

A. Khối lệnh next costume.
B. Khối lệnh change size by ().
C. Khối lệnh turn () degrees.
D. Khối lệnh show và hide.

23. Một kịch bản có thể bao gồm điều kiện kết thúc để chương trình dừng lại. Trong lập trình, điều này thường được xử lý bằng?

A. Một điều kiện trong vòng lặp (ví dụ: repeat until) hoặc một lệnh dừng chương trình.
B. Tự động khi chương trình khởi động.
C. Chỉ khi người dùng tắt máy tính.
D. Bằng cách xóa file chương trình.

24. Ngôn ngữ lập trình nào thường được sử dụng để tạo ra các chương trình tương tác đơn giản, phù hợp với học sinh tiểu học?

A. Scratch
B. C++
C. Java
D. Python (nâng cao)

25. Trong kịch bản, việc mô tả chương trình phải xử lý lỗi khi người dùng nhập sai định dạng dữ liệu thuộc về khía cạnh nào của quá trình chuyển đổi?

A. Xử lý ngoại lệ (Exception Handling).
B. Thiết kế thuật toán.
C. Tối ưu hóa bộ nhớ.
D. Phát triển giao diện người dùng.

1 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

1. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, gỡ lỗi (debugging) là hoạt động nhằm mục đích gì?

2 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

2. Khi chuyển từ kịch bản sang chương trình, việc lập trình có cấu trúc (structured programming) nhấn mạnh điều gì?

3 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

3. Trong kịch bản, khi mô tả Nếu người dùng nhập đúng mật khẩu thì cho phép truy cập, điều này thể hiện khía cạnh nào của lập trình?

4 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

4. Nếu kịch bản mô tả một trò chơi có nhiều nhân vật tương tác với nhau, việc tổ chức mã nguồn cho từng nhân vật sẽ trở nên quan trọng. Kỹ thuật nào giúp quản lý sự phức tạp này?

5 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

5. Trong Scratch, để tạo ra một hành động lặp đi lặp lại vô thời hạn, lập trình viên sẽ chọn loại vòng lặp nào?

6 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

6. Khi chuyển đổi kịch bản thành chương trình, thuật toán được hiểu là gì?

7 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

7. Nếu một phần của kịch bản mô tả việc chương trình cần tính toán tổng của hai số, thì logic xử lý này sẽ được biểu diễn bằng loại cấu trúc lập trình nào?

8 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

8. Trong kịch bản, biến được hiểu như thế nào trong lập trình?

9 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

9. Một kịch bản có thể được coi là một dạng của tài liệu đặc tả cho chương trình. Đặc tả này giúp ích gì cho quá trình chuyển đổi thành mã?

10 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

10. Một kịch bản mô tả việc người dùng nhập tên và chương trình hiển thị lời chào Xin chào, [Tên người dùng]!. Dữ liệu nhập vào từ người dùng sẽ được lưu trữ ở đâu trong chương trình?

11 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

11. Khi phân tích một kịch bản phức tạp, việc chia nhỏ thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn được gọi là gì?

12 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

12. Giả sử kịch bản yêu cầu chương trình chỉ thực hiện một hành động khi một điều kiện cụ thể được thỏa mãn. Lập trình viên sẽ sử dụng cấu trúc nào?

13 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

13. Việc kiểm tra xem chương trình có hoạt động đúng như kịch bản mong đợi hay không được gọi là gì?

14 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

14. Nếu kịch bản yêu cầu chương trình hiển thị một thông báo sau một khoảng thời gian nhất định, khối lệnh nào của Scratch phù hợp nhất?

15 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

15. Khi một kịch bản yêu cầu chương trình lặp lại một hành động nhiều lần, lập trình viên sẽ sử dụng cấu trúc điều khiển nào?

16 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

16. Việc xác định các trường hợp sử dụng (use cases) trong phân tích kịch bản giúp làm rõ điều gì?

17 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

17. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản đến chương trình máy tính, bước nào thường được xem là cầu nối trực tiếp giữa ý tưởng của con người và các lệnh mà máy tính có thể hiểu?

18 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

18. Tại sao việc phân tích kịch bản trước khi lập trình lại quan trọng trong việc phát triển phần mềm?

19 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

19. Kịch bản trong ngữ cảnh lập trình máy tính thường bao gồm những yếu tố nào là cốt lõi?

20 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

20. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, để nhân vật di chuyển theo một hướng nhất định, khối lệnh nào thường được sử dụng?

21 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

21. Kịch bản yêu cầu chương trình phát ra âm thanh ting khi người dùng nhấn vào một đối tượng. Điều này tương ứng với loại sự kiện nào trong lập trình?

22 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

22. Trong Scratch, để làm cho một nhân vật thay đổi hình dạng (costume) theo một trình tự nhất định, khối lệnh nào là cần thiết?

23 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

23. Một kịch bản có thể bao gồm điều kiện kết thúc để chương trình dừng lại. Trong lập trình, điều này thường được xử lý bằng?

24 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

24. Ngôn ngữ lập trình nào thường được sử dụng để tạo ra các chương trình tương tác đơn giản, phù hợp với học sinh tiểu học?

25 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

25. Trong kịch bản, việc mô tả chương trình phải xử lý lỗi khi người dùng nhập sai định dạng dữ liệu thuộc về khía cạnh nào của quá trình chuyển đổi?