Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

1. Khi diễn tả ý tưởng về một máy tính bỏ túi đơn giản trong chương trình, phép toán nào là cơ bản nhất mà nó cần thực hiện được?

A. Tính căn bậc hai.
B. Phép cộng, trừ, nhân, chia.
C. Tính logarit.
D. Tính giai thừa.

2. Nếu muốn tạo một chương trình hiển thị một thanh tiến trình (progress bar) cho biết quá trình tải dữ liệu đang diễn ra bao nhiêu phần trăm, biến nào nên được sử dụng để theo dõi tiến trình này?

A. Biến chuỗi (string).
B. Biến logic (boolean).
C. Biến số nguyên (integer) hoặc số thực (float) biểu thị phần trăm hoàn thành.
D. Biến ký tự (char).

3. Khi diễn tả ý tưởng về một bộ đếm ngược trong chương trình, giá trị của biến đếm cần được thực hiện hành động gì sau mỗi đơn vị thời gian?

A. Tăng lên 1 đơn vị.
B. Giảm đi 1 đơn vị.
C. Nhân đôi giá trị.
D. Chia cho 2.

4. Một chương trình máy tính dùng để diễn tả ý tưởng về vẽ đường tròn có thể sử dụng khái niệm toán học nào làm nền tảng?

A. Định lý Pitago.
B. Công thức tính diện tích hình chữ nhật.
C. Phương trình đường tròn với tâm và bán kính.
D. Quy tắc chia hết.

5. Nếu một chương trình cần hiển thị một danh sách các mục cho người dùng lựa chọn, cấu trúc dữ liệu nào thường được sử dụng để lưu trữ các mục này?

A. Một biến đơn lẻ.
B. Một mảng (array) hoặc danh sách (list).
C. Một hằng số.
D. Một câu lệnh điều kiện.

6. Nếu bạn muốn tạo một chương trình hiển thị một đoạn văn bản theo một trình tự nhất định, ví dụ: từng câu một xuất hiện sau một khoảng thời gian, bạn sẽ cần sử dụng khái niệm lập trình nào để điều khiển thời gian chờ?

A. Biến đếm.
B. Hàm xử lý chuỗi.
C. Hàm tạm dừng hoặc chờ (delay function).
D. Cấu trúc dữ liệu mảng.

7. Nếu bạn muốn tạo một chương trình có thể phát ra âm thanh khi người dùng thực hiện một hành động nào đó, bạn cần sử dụng chức năng gì của hệ điều hành hoặc thư viện lập trình?

A. Chức năng xử lý văn bản.
B. Chức năng phát âm thanh (audio playback).
C. Chức năng quản lý tệp tin.
D. Chức năng xử lý đồ họa.

8. Trong quá trình tạo chương trình, gỡ lỗi (debugging) là hoạt động nhằm mục đích gì?

A. Thêm các tính năng mới cho chương trình.
B. Tìm và sửa các lỗi sai trong mã nguồn.
C. Tối ưu hóa hiệu suất hoạt động.
D. Thiết kế giao diện người dùng.

9. Để chương trình máy tính có thể diễn tả một câu chuyện tương tác nơi người dùng có thể đưa ra lựa chọn và ảnh hưởng đến diễn biến, lập trình viên cần sử dụng cấu trúc điều khiển nào?

A. Vòng lặp for.
B. Câu lệnh if-else hoặc các cấu trúc lựa chọn tương tự.
C. Khai báo biến.
D. Hàm tính toán số học.

10. Khi tạo một chương trình hiển thị bản đồ đơn giản với các điểm đánh dấu, làm thế nào để xác định vị trí chính xác của mỗi điểm đánh dấu trên bản đồ?

A. Sử dụng màu sắc của điểm đánh dấu.
B. Sử dụng hệ tọa độ (ví dụ: tọa độ x, y).
C. Sử dụng tên của điểm đánh dấu.
D. Sử dụng kích thước của điểm đánh dấu.

11. Trong việc diễn tả ý tưởng một câu chuyện có nhiều kết thúc khác nhau bằng chương trình, yếu tố nào quyết định kết thúc nào sẽ xảy ra?

A. Tốc độ máy tính.
B. Các lựa chọn mà người dùng đưa ra trong quá trình tương tác.
C. Số lượng dòng mã trong chương trình.
D. Thời gian chương trình chạy.

12. Để chương trình có thể phản hồi lại hành động bấm chuột của người dùng, lập trình viên cần sử dụng khái niệm nào?

A. Vòng lặp vô hạn.
B. Xử lý sự kiện (event handling).
C. Biến toàn cục.
D. Hàm đệ quy.

13. Khi muốn diễn tả một ý tưởng bằng chương trình máy tính, bước đầu tiên quan trọng nhất là gì để đảm bảo chương trình đi đúng hướng và đáp ứng được yêu cầu?

A. Lập trình chi tiết các chức năng.
B. Nghiên cứu và phân tích yêu cầu, xác định rõ ý tưởng cần diễn tả.
C. Thiết kế giao diện người dùng.
D. Kiểm tra và sửa lỗi chương trình.

14. Trong quá trình tạo chương trình, việc kiểm thử (testing) chương trình có mục đích chính là gì?

A. Tạo ra các tính năng mới.
B. Đảm bảo chương trình hoạt động đúng theo yêu cầu và không có lỗi.
C. Thay đổi giao diện người dùng.
D. Nâng cao hiệu suất hoạt động.

15. Khi diễn tả ý tưởng một quả bóng nảy lên và rơi xuống trong chương trình máy tính, thuộc tính nào của quả bóng cần được thay đổi theo thời gian để tạo hiệu ứng chuyển động?

A. Màu sắc của quả bóng.
B. Kích thước của quả bóng.
C. Vị trí (tọa độ y) của quả bóng.
D. Độ trong suốt của quả bóng.

16. Trong việc tạo một chương trình mô phỏng hoạt động của một chiếc đèn bật/tắt, biến nào sau đây là phù hợp nhất để lưu trữ trạng thái hiện tại của đèn?

A. Biến số thực (float).
B. Biến chuỗi (string).
C. Biến logic (boolean) với giá trị bật hoặc tắt.
D. Biến số nguyên (integer) đại diện cho số lần bật.

17. Khi diễn tả ý tưởng chuyển đổi đơn vị đo lường (ví dụ: từ mét sang centimet) trong chương trình, yếu tố quan trọng nhất cần xác định là gì?

A. Tên của biến lưu trữ giá trị.
B. Tốc độ xử lý của máy tính.
C. Tỷ lệ chuyển đổi giữa hai đơn vị.
D. Màu sắc của giao diện chương trình.

18. Trong quá trình thiết kế giao diện cho chương trình, mục tiêu chính của việc sử dụng các biểu tượng (icon) là gì?

A. Làm cho chương trình trông phức tạp hơn.
B. Giúp người dùng nhanh chóng nhận biết và hiểu chức năng của các nút hoặc khu vực.
C. Tăng dung lượng lưu trữ của chương trình.
D. Yêu cầu người dùng phải nhớ ý nghĩa của từng biểu tượng.

19. Khi diễn tả ý tưởng thay đổi kích thước của một hình ảnh theo tỷ lệ, yếu tố nào là quan trọng nhất cần xác định để đảm bảo hình ảnh không bị méo?

A. Tốc độ tải ảnh.
B. Tỷ lệ giữa chiều rộng và chiều cao của ảnh gốc.
C. Định dạng tệp ảnh (ví dụ: JPG, PNG).
D. Độ phân giải của màn hình.

20. Một chương trình máy tính có thể diễn tả ý tưởng về sắp xếp danh sách theo thứ tự bảng chữ cái bằng cách sử dụng thuật toán nào?

A. Thuật toán tìm kiếm nhị phân.
B. Thuật toán sắp xếp nổi bọt (bubble sort) hoặc sắp xếp chèn (insertion sort).
C. Thuật toán Dijkstra.
D. Thuật toán tham lam.

21. Ngôn ngữ lập trình nào thường được sử dụng để tạo ra các ứng dụng tương tác, có đồ họa và dễ dàng diễn tả ý tưởng trực quan, đặc biệt cho người mới bắt đầu?

A. Assembly.
B. COBOL.
C. Scratch hoặc Blockly.
D. Fortran.

22. Trong việc tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, yếu tố nào sau đây đóng vai trò quan trọng nhất trong việc giúp người dùng hiểu được mục đích và cách hoạt động của chương trình?

A. Giao diện người dùng thân thiện và trực quan.
B. Cấu trúc mã nguồn được tổ chức khoa học.
C. Khả năng xử lý dữ liệu lớn và phức tạp.
D. Hiệu suất hoạt động nhanh chóng và ổn định.

23. Khi muốn tạo một chương trình mô phỏng trò chơi kéo thả, yếu tố nào là cốt lõi để xác định xem một đối tượng có được thả vào đúng vị trí mong muốn hay không?

A. Màu sắc của đối tượng được kéo.
B. Sự kiện thả chuột và kiểm tra tọa độ của vị trí thả.
C. Tốc độ kéo của người dùng.
D. Kích thước của màn hình hiển thị.

24. Trong quá trình tạo chương trình, việc ghi lại các bước thực hiện và kết quả mong muốn trong một tài liệu đặc tả nhằm mục đích gì?

A. Làm cho chương trình trở nên phức tạp hơn.
B. Cung cấp cơ sở rõ ràng để lập trình viên thực hiện và kiểm tra chương trình.
C. Yêu cầu người dùng phải đọc tài liệu trước khi sử dụng.
D. Tăng thời gian phát triển chương trình.

25. Nếu muốn tạo một chương trình hiển thị các hình ảnh khác nhau khi người dùng nhấp vào các nút điều khiển, thì mỗi nút điều khiển đó có thể được xem là gì trong ngữ cảnh lập trình?

A. Một biến.
B. Một hàm.
C. Một sự kiện đầu vào (input event).
D. Một cấu trúc dữ liệu.

1 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

1. Khi diễn tả ý tưởng về một máy tính bỏ túi đơn giản trong chương trình, phép toán nào là cơ bản nhất mà nó cần thực hiện được?

2 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

2. Nếu muốn tạo một chương trình hiển thị một thanh tiến trình (progress bar) cho biết quá trình tải dữ liệu đang diễn ra bao nhiêu phần trăm, biến nào nên được sử dụng để theo dõi tiến trình này?

3 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

3. Khi diễn tả ý tưởng về một bộ đếm ngược trong chương trình, giá trị của biến đếm cần được thực hiện hành động gì sau mỗi đơn vị thời gian?

4 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

4. Một chương trình máy tính dùng để diễn tả ý tưởng về vẽ đường tròn có thể sử dụng khái niệm toán học nào làm nền tảng?

5 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

5. Nếu một chương trình cần hiển thị một danh sách các mục cho người dùng lựa chọn, cấu trúc dữ liệu nào thường được sử dụng để lưu trữ các mục này?

6 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

6. Nếu bạn muốn tạo một chương trình hiển thị một đoạn văn bản theo một trình tự nhất định, ví dụ: từng câu một xuất hiện sau một khoảng thời gian, bạn sẽ cần sử dụng khái niệm lập trình nào để điều khiển thời gian chờ?

7 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

7. Nếu bạn muốn tạo một chương trình có thể phát ra âm thanh khi người dùng thực hiện một hành động nào đó, bạn cần sử dụng chức năng gì của hệ điều hành hoặc thư viện lập trình?

8 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

8. Trong quá trình tạo chương trình, gỡ lỗi (debugging) là hoạt động nhằm mục đích gì?

9 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

9. Để chương trình máy tính có thể diễn tả một câu chuyện tương tác nơi người dùng có thể đưa ra lựa chọn và ảnh hưởng đến diễn biến, lập trình viên cần sử dụng cấu trúc điều khiển nào?

10 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

10. Khi tạo một chương trình hiển thị bản đồ đơn giản với các điểm đánh dấu, làm thế nào để xác định vị trí chính xác của mỗi điểm đánh dấu trên bản đồ?

11 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

11. Trong việc diễn tả ý tưởng một câu chuyện có nhiều kết thúc khác nhau bằng chương trình, yếu tố nào quyết định kết thúc nào sẽ xảy ra?

12 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

12. Để chương trình có thể phản hồi lại hành động bấm chuột của người dùng, lập trình viên cần sử dụng khái niệm nào?

13 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

13. Khi muốn diễn tả một ý tưởng bằng chương trình máy tính, bước đầu tiên quan trọng nhất là gì để đảm bảo chương trình đi đúng hướng và đáp ứng được yêu cầu?

14 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

14. Trong quá trình tạo chương trình, việc kiểm thử (testing) chương trình có mục đích chính là gì?

15 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

15. Khi diễn tả ý tưởng một quả bóng nảy lên và rơi xuống trong chương trình máy tính, thuộc tính nào của quả bóng cần được thay đổi theo thời gian để tạo hiệu ứng chuyển động?

16 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

16. Trong việc tạo một chương trình mô phỏng hoạt động của một chiếc đèn bật/tắt, biến nào sau đây là phù hợp nhất để lưu trữ trạng thái hiện tại của đèn?

17 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

17. Khi diễn tả ý tưởng chuyển đổi đơn vị đo lường (ví dụ: từ mét sang centimet) trong chương trình, yếu tố quan trọng nhất cần xác định là gì?

18 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

18. Trong quá trình thiết kế giao diện cho chương trình, mục tiêu chính của việc sử dụng các biểu tượng (icon) là gì?

19 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

19. Khi diễn tả ý tưởng thay đổi kích thước của một hình ảnh theo tỷ lệ, yếu tố nào là quan trọng nhất cần xác định để đảm bảo hình ảnh không bị méo?

20 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

20. Một chương trình máy tính có thể diễn tả ý tưởng về sắp xếp danh sách theo thứ tự bảng chữ cái bằng cách sử dụng thuật toán nào?

21 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

21. Ngôn ngữ lập trình nào thường được sử dụng để tạo ra các ứng dụng tương tác, có đồ họa và dễ dàng diễn tả ý tưởng trực quan, đặc biệt cho người mới bắt đầu?

22 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

22. Trong việc tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, yếu tố nào sau đây đóng vai trò quan trọng nhất trong việc giúp người dùng hiểu được mục đích và cách hoạt động của chương trình?

23 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

23. Khi muốn tạo một chương trình mô phỏng trò chơi kéo thả, yếu tố nào là cốt lõi để xác định xem một đối tượng có được thả vào đúng vị trí mong muốn hay không?

24 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

24. Trong quá trình tạo chương trình, việc ghi lại các bước thực hiện và kết quả mong muốn trong một tài liệu đặc tả nhằm mục đích gì?

25 / 25

Category: Trắc nghiệm Kết nối Tin học 4 bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Tags: Bộ đề 1

25. Nếu muốn tạo một chương trình hiển thị các hình ảnh khác nhau khi người dùng nhấp vào các nút điều khiển, thì mỗi nút điều khiển đó có thể được xem là gì trong ngữ cảnh lập trình?